Kartomo

← Alle Decks

Informatik — Programmier-Grundbegriffe

Sprachunabhängige Grundbegriffe des Programmierens: Algorithmus, Variable und Datentyp, Kontrollstrukturen, boolesche Logik, Funktionen und Rekursion, Scope, Compiler vs. Interpreter, Syntax vs. Semantik, Datenstrukturen (Stack, Queue), Komplexität sowie Abstraktion und Modularisierung. Knüpft an Informatik — Grundlagen Sek 1 an.

89 Karten Deutsch Sekundarstufe 1Sekundarstufe 2 CC-BY-4.0 von Kartomo gratis

Dieses Deck lernen Aus Anki umziehen

Die Karten

Die ersten 30 von 89 Karten. Der Rest steht in der App.

  1. Was ist ein Algorithmus?

    Eine eindeutige, endliche Handlungsvorschrift zur Lösung eines Problems in einzelnen Schritten.

  2. Welche drei zentralen Eigenschaften muss ein Algorithmus erfüllen?

    Eindeutigkeit (jeder Schritt ist klar definiert), Endlichkeit (er endet nach endlich vielen Schritten) und Determiniertheit (bei gleicher Eingabe immer gleiche Ausgabe).

  3. Ein Algorithmus heißt …, wenn er bei gleicher Eingabe stets dieselbe Ausgabe liefert.

    deterministisch

  4. Die Eigenschaft … eines Algorithmus bedeutet, dass er nach einer endlichen Anzahl von Schritten abbricht.

    Endlichkeit

  5. Welche Eigenschaft beschreibt, dass jeder Schritt eines Algorithmus unmissverständlich formuliert ist?

  6. Variable

    Ein benannter Speicherbereich, der einen Wert speichert, der sich während der Programmausführung ändern kann.

  7. Konstante

    Ein benannter Speicherbereich, dessen Wert nach der Zuweisung unveränderlich bleibt.

  8. Was versteht man unter einem Datentyp?

    Ein Datentyp legt fest, welche Art von Werten eine Variable speichern kann (z. B. ganze Zahlen, Kommazahlen, Text, Wahrheitswert) und welche Operationen darauf erlaubt sind.

  9. Typische einfache Datentypen sind …, …, … und ….

    Ganzzahl (Integer) · Gleitkommazahl (Float) · Zeichenkette (String) · Wahrheitswert (Boolean)

  10. Was ist der Unterschied zwischen Variable und Konstante?

    Eine Variable kann ihren Wert während der Laufzeit ändern; eine Konstante behält denselben Wert für die gesamte Programmausführung.

  11. Welcher Datentyp speichert Wahrheitswerte (wahr/falsch)?

  12. Was bedeutet Zuweisung in der Programmierung?

    Eine Zuweisung speichert einen Wert in einer Variable. Der Ausdruck auf der rechten Seite wird ausgewertet und der Variable auf der linken Seite zugewiesen.

  13. Bei der Zuweisung `x ← x + 1` wird der alte Wert von x um … erhöht und wieder in … gespeichert.

    1 · x

  14. Was unterscheidet arithmetische von Vergleichsoperatoren?

    Arithmetische Operatoren (z. B. +, −, *, /) berechnen einen Zahlenwert. Vergleichsoperatoren (z. B. =, <, >, ≠) liefern einen Wahrheitswert (wahr oder falsch).

  15. Der Modulo-Operator liefert den … bei der ganzzahligen Division. Zum Beispiel ist 10 mod 3 gleich ….

    Rest · 1

  16. Was ist eine Sequenz als Kontrollstruktur?

    Eine Sequenz ist die einfachste Kontrollstruktur: Die Anweisungen werden in der Reihenfolge, wie sie aufgeschrieben sind, eine nach der anderen ausgeführt.

  17. Was ist eine Verzweigung (bedingte Anweisung)?

    Eine Verzweigung prüft eine Bedingung und führt je nach Ergebnis einen von zwei (oder mehreren) möglichen Anweisungsblöcken aus.

  18. Was ist eine Schleife in der Programmierung?

    Eine Schleife wiederholt einen Anweisungsblock so lange, wie eine bestimmte Bedingung erfüllt ist (oder eine festgelegte Anzahl von Durchläufen erreicht ist).

  19. Eine kopfgesteuerte Schleife prüft die Bedingung … jedem Durchlauf; eine fußgesteuerte Schleife prüft sie … jedem Durchlauf.

    vor · nach

  20. Was ist eine Zählschleife?

    Eine Zählschleife (auch FOR-Schleife) wiederholt einen Block eine vorher bekannte Anzahl von Malen. Eine Zählvariable zählt die Durchläufe.

  21. Welche Schleife wird mindestens einmal ausgeführt, unabhängig von der Bedingung?

  22. Die drei grundlegenden Kontrollstrukturen der Programmierung sind …, … und ….

    Sequenz · Verzweigung · Schleife

  23. Was prüft eine kopfgesteuerte Schleife?

  24. Was ist eine Bedingung in der Programmierung?

    Eine Bedingung ist ein Ausdruck, der einen Wahrheitswert (wahr oder falsch) liefert. Sie steuert Verzweigungen und Schleifen.

  25. Was beschreibt die boolesche Logik?

    Die boolesche Logik ist ein Regelwerk für Wahrheitswerte. Grundoperationen sind UND (beide wahr), ODER (mindestens eine wahr) und NICHT (Umkehrung des Wahrheitswertes).

  26. Der Ausdruck A UND B ist nur dann …, wenn sowohl A als auch B wahr sind.

    wahr

  27. Der Ausdruck A ODER B ist …, wenn sowohl A als auch B falsch sind.

    falsch

  28. Eine Wahrheitstabelle listet für alle möglichen Eingabe-Kombinationen den … einer booleschen Operation auf.

    Ausgabewert

  29. Was ergibt NICHT wahr?

    NICHT wahr ergibt falsch. Die NICHT-Operation (Negation) kehrt den Wahrheitswert um.

  30. Welchen Wahrheitswert liefert der Ausdruck (wahr UND falsch)?

Alle 89 Karten in kartomo öffnen →